Tanto este proyecto como otros que han sido aprobados en otros países o que están siendo discutidos por sus legisladores se fundan sobre la premisa de que los videojuegos son los culpables de hechos de violencia ocurridos en países desarrollados y cuyos protagonistas son jóvenes o adolescentes. Sin embargo, existe una vasta evidencia afirmando lo contrario, es decir, que los videojuegos no causan comportamiento violento ni agresivo en los videojugadores. A pesar de esto, la creencia en la culpabilidad de los videojuegos sigue firme y, cuando uno esgrime el argumento de las investigaciones, quienes son presa del pánico moral acuden a la experiencia personal y comienzan a relatarnos historias cercanas acerca del comportamiento que tiene tal o cual persona mientras está jugando o inmediatamente después de haberlo hecho, etcétera. Si fuera por este tipo de observaciones, nosotros sabemos que no tendríamos ciencia ni avances tecnológicos. Nuestra capacidad de investigación ha logrado, a lo largo del tiempo, que seamos capaces de darnos cuenta de que las mediciones científicas son un método mucho más preciso y exacto para conocer la realidad que las impresiones personales o la intuición. Cuando alguien, por lo tanto, insiste en sostener algo que ha sido refutado por investigaciones científicas (ojalá varias y de diversas fuentes), está demostrando que no pretende (o no puede) comportarse y opinar de acuerdo con la realidad objetiva, sino que de acuerdo con una impresión personal.
Propongamos algunos ejemplos. El artículo “Do video games kill?” (Sternheimer, 2007) expone una correlación negativa entre la popularidad de los videojuegos y hechos delictuales violentos: estos disminuyen a medida que aquella aumenta. La investigación Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Games (Williams y Skoric, 2005) demuestra que los videojuegos de rol violentos y masivos que son jugados a través de Internet no influyen sobre la agresividad, las creencias ni el comportamiento de los videojugadores. La investigación Video Games and Real-Life Aggression: Review of the Literature (Bensley y van Eeenwyk, 2002) verifica que la asociación entre agresividad y la práctica de videojuegos es insignificante estadísticamente. El artículo “Aggressive and Non-Violent Videogames: Short-Term Psychological and Cardiovascular Effects on Habitual Players” (Baldaro, 2004) concluye que existen ciertos efectos sobre la presión arterial y la ansiedad en los videojugadores de juegos violentos o no violentos, pero no sobre la agresividad. Y así podríamos seguir.
Aunque ya hemos demostrado que la tesis fundamental de quienes acusan a los videojuegos está errada y no puede ser tomada en serio, es muy probable que ellos sigan defendiendo los argumentos accesorios a su idea central: que la interactividad de los videojuegos los hace más riesgosos como factores que conducen al comportamiento agresivo (y violento), que los protagonistas de hechos particularmente violentos (matanzas en colegios y universidades) eran aficionados a los videojuegos, que los videojuegos son adictivos y que conllevan hacia la obesidad y el aislamiento social, etcétera. Todas estas afirmaciones pueriles (y otras más) han sido convenientemente refutadas por el analista de videojuegos Daniel Jiménez. No obstante, igualmente nos molestaremos en decir que la investigación Videogames. Research to improve understanding of what players enjoy about video games, and to explain their preferences for particular games (British Board of Film Classification, 2007) concluye que la interactividad de los videojuegos aparta a los videojugadores desde la ficción en lugar de atraparlos en ella. También diremos que la relación de los jóvenes y adolescentes implicados en hechos de violencia importantes con los videojuegos no difiere mucho de la vinculación que mantiene una persona normal con ellos, es decir, jugaban tanto como lo hace cualquier joven o adolescente promedio. Lo referido a la adicción, la obesidad y el aislamiento también es falso, como lo expone y respalda Daniel Jiménez en su blog.
Y bien. Aparte de que la satanización de los videojuegos se sostiene sobre una premisa principal falsa y argumentos secundarios igualmente falsos, la pretensión de limitar su distribución o incluso sus posibilidades de desarrollo atenta contra las libertades individuales. Tal pretensión, como decimos, atenta contra la libertad de expresión, en primer lugar, y contra la libertad de consumo, en segundo lugar. Atenta contra la libertad de expresión porque limita las posibilidades de desarrolladores y diseñadores de videojuegos al imponerles restricciones referentes a los contenidos: esta denuncia está expresada también en el artículo “Precedent be damned – It’s all about good politics & sensational soundbites: the video game censorship saga of 2005” (Calvert y Richards, 2006). Atenta contra la libertad de consumo porque les impide a los consumidores acceder a un producto inocuo y que debiera ser accesible aún si resultare peligroso para el consumidor (caso en el cual la información debería ser informada por el distribuidor), puesto que la decisión de adquirir tal producto es parte de la soberanía que tiene la persona sobre sí misma.
Las pretensiones de regular los videojuegos, por lo tanto, se fundan sobre premisas falsas y tienen muchas investigaciones científicas en su contra. Asimismo, esas pretensiones intentan establecer una legislación que vulneraría los derechos fundamentales de las personas. El proyecto de ley que está en la Cámara de Diputados de Chile, sin embargo, no va tan lejos como las legislaciones de otros países en cuanto a los videojuegos mismos, puesto que solamente pretende normar la venta y arriendo directo de videojuegos a menores de edad, sin prohibir que sus padres u otros adultos adquieran los juegos para ellos. Exagera, sin embargo, en cuanto a la regulación de las consolas, puesto que pretende exigirles algún sistema de control parental: las diputadas Karla Rubilar y Ximena Valcarce (ambas RN) han opinado con sensatez al proponer que el proyecto omita esta norma, si bien no han sido escuchadas con la suficiente atención.