jueves, 15 de abril de 2010

Fundamentos de las regulaciones contra los videojuegos: exageración, falsedad y restricción de las libertades individuales

Existe un fenómeno social denominado “pánico moral” que consiste en relacionar de forma aleatoria, aunque convincente, ciertos hechos traumáticos de trascendencia pública con algún producto cultural o grupo social que parezca culpable. Este fenómeno ha venido afectando a los videojuegos desde hace varios años en distintos lugares del mundo y, últimamente, también en Chile. En efecto, durante el mes de diciembre del año 2007, un proyecto de ley preparado por el Honorable Diputado Gonzalo Arenas (UDI) fue ingresado en la Cámara de Diputados. Su título es “regula la venta y arriendo de videojuegos a menores de dieciocho años y exige control parental a consolas”.

Tanto este proyecto como otros que han sido aprobados en otros países o que están siendo discutidos por sus legisladores se fundan sobre la premisa de que los videojuegos son los culpables de hechos de violencia ocurridos en países desarrollados y cuyos protagonistas son jóvenes o adolescentes. Sin embargo, existe una vasta evidencia afirmando lo contrario, es decir, que los videojuegos no causan comportamiento violento ni agresivo en los videojugadores. A pesar de esto, la creencia en la culpabilidad de los videojuegos sigue firme y, cuando uno esgrime el argumento de las investigaciones, quienes son presa del pánico moral acuden a la experiencia personal y comienzan a relatarnos historias cercanas acerca del comportamiento que tiene tal o cual persona mientras está jugando o inmediatamente después de haberlo hecho, etcétera. Si fuera por este tipo de observaciones, nosotros sabemos que no tendríamos ciencia ni avances tecnológicos. Nuestra capacidad de investigación ha logrado, a lo largo del tiempo, que seamos capaces de darnos cuenta de que las mediciones científicas son un método mucho más preciso y exacto para conocer la realidad que las impresiones personales o la intuición. Cuando alguien, por lo tanto, insiste en sostener algo que ha sido refutado por investigaciones científicas (ojalá varias y de diversas fuentes), está demostrando que no pretende (o no puede) comportarse y opinar de acuerdo con la realidad objetiva, sino que de acuerdo con una impresión personal.

Propongamos algunos ejemplos. El artículo “Do video games kill?” (Sternheimer, 2007) expone una correlación negativa entre la popularidad de los videojuegos y hechos delictuales violentos: estos disminuyen a medida que aquella aumenta. La investigación Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Games (Williams y Skoric, 2005) demuestra que los videojuegos de rol violentos y masivos que son jugados a través de Internet no influyen sobre la agresividad, las creencias ni el comportamiento de los videojugadores. La investigación Video Games and Real-Life Aggression: Review of the Literature (Bensley y van Eeenwyk, 2002) verifica que la asociación entre agresividad y la práctica de videojuegos es insignificante estadísticamente. El artículo “Aggressive and Non-Violent Videogames: Short-Term Psychological and Cardiovascular Effects on Habitual Players” (Baldaro, 2004) concluye que existen ciertos efectos sobre la presión arterial y la ansiedad en los videojugadores de juegos violentos o no violentos, pero no sobre la agresividad. Y así podríamos seguir.

Aunque ya hemos demostrado que la tesis fundamental de quienes acusan a los videojuegos está errada y no puede ser tomada en serio, es muy probable que ellos sigan defendiendo los argumentos accesorios a su idea central: que la interactividad de los videojuegos los hace más riesgosos como factores que conducen al comportamiento agresivo (y violento), que los protagonistas de hechos particularmente violentos (matanzas en colegios y universidades) eran aficionados a los videojuegos, que los videojuegos son adictivos y que conllevan hacia la obesidad y el aislamiento social, etcétera. Todas estas afirmaciones pueriles (y otras más) han sido convenientemente refutadas por el analista de videojuegos Daniel Jiménez. No obstante, igualmente nos molestaremos en decir que la investigación Videogames. Research to improve understanding of what players enjoy about video games, and to explain their preferences for particular games (British Board of Film Classification, 2007) concluye que la interactividad de los videojuegos aparta a los videojugadores desde la ficción en lugar de atraparlos en ella. También diremos que la relación de los jóvenes y adolescentes implicados en hechos de violencia importantes con los videojuegos no difiere mucho de la vinculación que mantiene una persona normal con ellos, es decir, jugaban tanto como lo hace cualquier joven o adolescente promedio. Lo referido a la adicción, la obesidad y el aislamiento también es falso, como lo expone y respalda Daniel Jiménez en su blog.

Y bien. Aparte de que la satanización de los videojuegos se sostiene sobre una premisa principal falsa y argumentos secundarios igualmente falsos, la pretensión de limitar su distribución o incluso sus posibilidades de desarrollo atenta contra las libertades individuales. Tal pretensión, como decimos, atenta contra la libertad de expresión, en primer lugar, y contra la libertad de consumo, en segundo lugar. Atenta contra la libertad de expresión porque limita las posibilidades de desarrolladores y diseñadores de videojuegos al imponerles restricciones referentes a los contenidos: esta denuncia está expresada también en el artículo “Precedent be damned – It’s all about good politics & sensational soundbites: the video game censorship saga of 2005” (Calvert y Richards, 2006). Atenta contra la libertad de consumo porque les impide a los consumidores acceder a un producto inocuo y que debiera ser accesible aún si resultare peligroso para el consumidor (caso en el cual la información debería ser informada por el distribuidor), puesto que la decisión de adquirir tal producto es parte de la soberanía que tiene la persona sobre sí misma.
Las pretensiones de regular los videojuegos, por lo tanto, se fundan sobre premisas falsas y tienen muchas investigaciones científicas en su contra. Asimismo, esas pretensiones intentan establecer una legislación que vulneraría los derechos fundamentales de las personas. El proyecto de ley que está en la Cámara de Diputados de Chile, sin embargo, no va tan lejos como las legislaciones de otros países en cuanto a los videojuegos mismos, puesto que solamente pretende normar la venta y arriendo directo de videojuegos a menores de edad, sin prohibir que sus padres u otros adultos adquieran los juegos para ellos. Exagera, sin embargo, en cuanto a la regulación de las consolas, puesto que pretende exigirles algún sistema de control parental: las diputadas Karla Rubilar y Ximena Valcarce (ambas RN) han opinado con sensatez al proponer que el proyecto omita esta norma, si bien no han sido escuchadas con la suficiente atención.

5 comentarios:

Cristian dijo...

Increíble:

La verdad es que, y tomando el ejemplo de este proyecto de ley sólo como ejemplo, es que uno puede darse cuenta de lo VERGONZOSO que es el trabajo legislativo en nuestro país. Me ha tocado ver (estudio derecho) muchos proyectos de ley, que en sus consideraciones dan argumentos infantiles y sencillamente ridículos (Y eso que dejo fuera al indignante proyecto "wikipédico" del senador Navarro). Queda para después, y es bueno que se vuelva sobre eso en el blog, del proyecto de ley que sanciona el maltrato verbal a carabineros de chile ¿su justificación? una "sensación" de que se le había perdido el respeto a la autoridad (Diputada María Angélica Cristi)

Se agradece el link a la página de diputados: los argumentos para regular los juegos son de 1 (UNA) página ordinaria...con sólo una mención a un estudio, y el resto, sólo menciones sueltas a juegos "satánicos" y "delictuales"

Es decir, una ORDINARIEZ por donde se mire, por no decir "flaite". Si se fijan en el siguiente trámite legislativo,
http://www.camara.cl/pley/pdfpley.aspx?prmID=12441&prmTIPO=INFORMEPLEY , se darán cuenta que recapacitaron, e invitaron a los directivos de la ONG Derechos Digitales, los que literalemente destrozaron la propuesta.

¿Las razones? No hay estudios que señalen la correlación entre videojuegos y violencia, los que lo hicieron fueron blanco de criticas metodológicas por la propia comunidad científica. Chile es un mercado minúsculo, no van a cambiar las consolas para nosotros, LOS ESTÁNDARES YA SE ENCUENTRAN EN VIGOR EN EEUU Y EUROPA, y se habla de etiquetar el "envase" del juego, obviando que ahora se puede descargar (legalmente, no piensen mal...). En definitiva, o cambian este bodrio, o de nuevo tendremos una ley "a la chilena".

Resulta ser que los honorables NO TOMARON EN CUENTA NADA de los comentarios hechos, y siguieron adelante con el proyecto tal cual (salvo cambios estéticos).

De verdad, esto es una vergüenza, indignante la poca seriedad y las ansias de figuración de algunos parlamentarios

Javier Bazán Aguirre dijo...

Quizás a ese parlamentario le faltó escuchar unas palabras de Reagan, hablando a favor de los video juegos.

Si es para ellos, también habría sacar las consolas de los pilotos de guerras y civiles, y los juegos de guerra virtuales que usan los ejércitos modernos.

La Unión Europea también se ha propuesto hacer regulaciones contra los videos juegos.

Anónimo dijo...

Cristian, que la fundamentación ocupe una sola página sería lo de menos si ella fuese sólida y aceptable. El problema está en que no lo es y por eso tenemos que advertirles a los diputados acerca de la necesidad de replantear las bases del proyecto. En mi opinión, parece mucho más sólido argumentar una defensa del pudor y las buenas costumbres para proponer la regulación relativa a los menores, puesto que se trata de un aspecto considerado en nuestra legislación y tradicionalmente aceptado en nuestra sociedad. Sin embargo, esto no significa que los legisladores pudieran, eventualmente, regular los contenidos de los videojuegos o su distribución, como se ha hecho en otros países (paradójicamente países muy desarrollados), puesto que eso sería un atropello insufrible.
En cuanto al aporte de la ONG Derechos Digitales (la cual no creo que haya sido invitada, sino que debe haber concurrido por iniciativa propia), me parece que es valioso en cuanto que propone aplicar algo de sentido común al proyecto de ley en su conjunto. No obstante, creo que la ONG se dejó llevar por el espíritu sobrerregulador que inspiró este proyecto y, puntualmente, fallaron al respaldar la norma que obligaría a cubrir las cajas y publicidades de los videojuegos (solamente proponían reducir la "advertencia" a un 40% del envase o anuncio). En otras palabras, respaldaron el absurdo de que videojuegos sin contenidos violentos estuvieran cubiertos con un aviso para comunicar, precisamente, que no incluyen contenidos violentos (!).
De todas maneras, también estimo que los parlamentarios consideraron muy poco la opinión de la ONG y han seguido adelante con el proyecto como si sus fundamentos fueran correctos.
Me llaman la atención, por cierto, las opiniones de algunos parlamentarios en la última sesión de la Cámara durante la cual fue discutido el proyecto, en octubre. El diputado Harboe dijo que "la proliferación de juegos electrónicos requiere una regulación": habla como si todas las cosas existentes necesitaran ser reguladas y esto parece sumamente extraño y poco atinado. Pero lo más sorprendente es lo que dijo el diputado Egaña, que "en Estados Unidos de Norteamérica, por ejemplo, ciertos estudios sobre la materia, a nivel universitario, han dejado de manifiesto que muchos de los ilícitos cometidos por jóvenes con armas, se han originado en videojuegos". Esto parece hasta paranoico, puesto que niega la realidad de forma delirante. Y, de todas maneras, no está en línea con el proyecto mismo porque este pretende regular el acceso directo de menores de edad a los videojuegos y no el de los jóvenes. Sería de esperar, por lo tanto, que este parlamentario estuviese más de acuerdo con limitar los contenidos y la distribución de los videojuegos, lo cual resultaría inaceptable.

Felipe Soza A. dijo...

Sandeces de los honorables.

Todo depende de la crianza de la familia (en el caso de los hijos, y -ojo- que no digo "familia" fundamentada bajo el paradigma tradicional.) Es de sentido común que un padre o una madre no expondrán a su hijo de seis años a un juego de contenido erótico por razones obvias. Asimismo, que un adolescente utilice juegos con contenido de escenas de sangre no lo hace ni delincuente ni satanista.

Juegos Futbol dijo...

No dejo de pensar que un juego no deja de ser solo un juego, un producto destinado al entretenimiento. Se le da demasiada cabida a la crítica que siempre desmerece e intenta hundir los títulos por comentarios idiotas como que te quitan el sueño, provocan obesidad, te ensucian los dientes!(?).